別のシリアルでCINEMA 4Dを登録する方法
映像演出勉強部屋: CINEMA4D アーカイブ
2011年07月28日
PyroClusterとThinkingParticlesを使った火炎爆発
動画リンク
PyroClusterで爆炎を作ってみましたが、今のところこんなものです。
少しAEで加工してます。
正直イマイチですが、こういった爆発を作ってる人がいるのかと調べてみると
ほとんどない。
正直PyroClusterってあんまり使えない。
リアルに見せるのは難しいし、レンダリング重すぎる。
かと言って他にどうすればいいのか…
もっと突き詰めればよくなるかも知れないけど。
ボリュームトレーサはカスタムで軽い値にするのは必須ですね。
しかし影を落とす設定にすると数倍重くなるので、影生成用のダミーポリゴンを使った方が良いです。
前回のように煙系では、自身に影を落とさないとリアルにならないので、待つしか無いですが。
ThinkingParticlesでパーティクルに回転をさせています。
ライブラリV3.0のエミッターを使っています。
こちらは、DPIT EFFEXプラグインのデモを使った映像。
ちょっと小さいけど、やはり流体シミュレーションはいいですね。
動画リンク
投稿者 yutaka : 09:38 | コメント (0) | トラックバック
2011年07月14日
CG爆発への一歩。まずセメント爆発
動画リンク
CGによるリアルな爆発を目指して、Thinking ParticlesとPyroClusterを使用して
まず、特撮などで使われるセメント爆発という煙だけの爆発を作ってみました。
まず最初は、Cinema4D標準エミッタを使用して
エミッタの中にエミッタを入れて、粒子をばらまこうと思ったのですが
標準エミッタでは出来ない仕様とのこと。(画面がおかしくなります)
仕方ないのでThinkingParticlesを勉強しなおし。
いつからかわからないけど、コンテンツブラウザにあるTPのサンプルが変わっていて
難しすぎて見るだけで拒絶反応をしめす複雑さ。(に見える)
マクソンHPにあるプリセットライブラリVersion3がシンプルで良いです。
マクソンダウンロードページ
PyroClusterは小さくして、粒子を大量に発生させるようにしました。
また、中央の爆煙を追加するために、大きめのPyroClusterを追加して完成。
セメント爆発に関してはなかなか良いのではないかと思ってます。
次は赤い爆炎をあげるナパーム爆発を再現しようかと思ってますが
これが意外にむずかしい。リアルにならない。
しかし、PyroCluster重いですね。時代遅れな感じがする。
流体プラグイン欲しいです。
と、久しぶりのエントリー。
このところ、C4Dを結構使う予定なので出来るだけ記事も書いておこうかと思います。
投稿者 yutaka : 12:43 | コメント (0) | トラックバック
2011年01月18日
Kinectでモーションキャプチャ
XBOX360のKinectとMMDを使ってモーションキャプチャができるので
それをC4Dに持ってこれないかと調べたところ
一般的なBVH形式に変換するソフトがありました。
ただ、そのソフトの動作環境が結構シビアで動かすまで苦労したというか
未だすべては動いてはいないですが、とりあえずBVHに変換はでき
C4Dで読み込むところまでは試せました。
これで手軽な自宅モーションキャプチャができるようになりました。
サンプル動画でも作れるまでやったら、また書こうと思います。
投稿者 yutaka : 03:24 | コメント (0) | トラックバック
2010年09月30日
Cinema4D R12 Studioにアップしました
R12になってモジュールが廃止され、XL Bundleクラスが廃止されたことで
XL Bundleとモジュールを買っていた私はいったいどうなるのかと不安にさせられたわけですが
この前のアップグレードでMSAの契約をしてた事で救われました。
MSAがなかったら行き場がなくなっていたのだろうか、と思うと…。
結果的に無償でStudioにアップグレードできるというお得な優遇をされたので
今後の保守料が高くなるのもしばらくは良しと思える。
けど、冷静に考えると、いままで以上にCGソフトへの出費が増えたことには変わりない…(笑)
投稿者 yutaka : 09:34 | コメント (0) | トラックバック
2010年05月07日
ソフトアップデート
そういえば、C4DをR11.5にアップしました。R10.5から。
キャンペーンで、R12への無償アップ付ということで、この機会に。
R12はどんなものになるのだろう。全くわからない。
最近は、Turbulence4Dという流体シミュレーションの無償デモが面白かったな。重いけど。
思わずMoGraphもつけてしまって、高い高い。
でも便利というか、面白いね、やはり。
あと、CS3をCS5に。
CS4の無償アップグレード版経由で。
これはら、この方法でアップしていこうと思う。
しかし同時期にアップグレードが重なって、高い高い…
投稿者 yutaka : 09:44 | コメント (0) | トラックバック
2008年11月01日
Cinema4DでVoodoo Camera Trackerを使用
完全放置状態でいるこのブログですが、
以前、Cinema4Dと、フリーのマッチムーブソフトVoodoo Camera Trackerを組み合わせて使おうとしてあきらめた事に対し
最近、有益な情報(ツール)を見つけたので、書いておこうと思います。
Googleで「Cinema4D Vodoo」などと検索すると、なんとこのページがトップ付近に出てしまうので
ちょっと責任を感じたので(笑)
eggtion.netでインポート用のCinema4Dファイルが公開されています!
内容は、Voodooから吐き出したTXT形式ファイルをC4D側でXpressoを使ってインポートするものです。
余談ですが、Xpressoの中で使われているCoffeeにロックがされています。
なるほど、中身を見せたくない場合はロックできるのですね?。
ちなみにこのサイト、他にもプラグインを公開していますが、卵型プリミティブを追加するプラグインが面白い。
それだけの為にプラグイン作ったのか(笑)と思ったら、わざわざ紹介ムービーまで用意されていて
これが、大げさすぎて笑った。
で、話を戻してVoodooについて
インポートしてみると見事にカメラの動きが取り込まれ、BGに動画を読み込ませるとぴったり合います。
カメラなどのスケールが小さい感じですが、とりあえずすぐそのまま使える状態になります。
細かい設定や調整の仕方はまだわかりません。
幾つか気付いたことを書いておきますと、
シーンモーションブラーが効きませんでした。
Importerの仕様で1フレーム以下の時間変化では移動していないような感じ。何かやり方があるかもしれませんがわかりません。
ベクターモーションブラーは効きますので、こちらで大体は事足りるかと。
インポートしたカメラの動きをキーフレームに変換できればよさそうなんですけど、できたっけ…?
できたらいろいろ助かるのだけど…
Voodoo側の問題かもしれませんが、扱う動画によって、 インポートしたカメラの動きが途中でおかしな方向に向いて止まってしまうことがありました。
その動画は、HDVで撮影したものを720x360くらいで出力したTGAでした。何度か試してもダメで、
結局640x480にして、インターレース解除した動画は問題が解消された事は確認しています。
HDVを半端に縮小した画像が悪かったのか、解像度が悪かったのかよくわかりませんが、そんな感じでした。
投稿者 yutaka : 18:28 | コメント (3) | トラックバック
2006年01月16日
Xpressoは強力かも
いつ自作するかは未定だけど、クレーンの構造をCGで試しに作ってみた。
ターゲットオブジェクトを常に追いかけるようにした。
上下に動かしてもカメラを水平に保つための2本棒の構造をXpressoを使って角度を連動させ
一軸だけ可動にする為、他2つは常に0で固定。また、角度の範囲も制限。
両端についている垂直な部分はターゲットエクスプレッションを使って実現。
今回作ったXpressoはとてもシンプルだけど、使わずにやるとしたら結構大変。というかどうやればいいかわからない。
使いこなしたら、かなり強力なツールになると思う。
投稿者 yutaka : 10:08
2005年12月13日
毛の表現
Cinema4D用の新モジュール 「Hair」が発表された所で、ちょうど良いので毛の表現について。
最近、PS2用ゲームソフト「ワンダと巨像」をやって、毛の表現に関心した。
リアルタイムでどうやっているのかと思って良く見ると、ポリゴンを何重にも重ねてテクスチャで表現しているらしい。
という事で、思いつきでまねしてみた。もっと遠目で見る分にはそれらしく見えそう。
左の画像がワンダ的毛の表現。右はとポリゴン変位SPDで表現。
毛の奥行きを表現するために、左は拡散で下に行くほど暗いグラデーションをかけていて、ライトの影はなし。
SPD側はソフトシャドウを使っている。
アンチエイリアシング「ジオメトリ」だと左が1秒、右は8秒。
「ベスト」にすると左が16秒、右が15秒。逆転する。
左は透過の平面ポリゴンを重ねているのでアンチエイリアシングの方法に大きく左右される。
こんな感じのポリゴン
ジオメトリにした所で結果はあまり変わらないので、早く済ませたい時には使う価値があるかも。
ただ、毛の奥行きをグラデーションシェーダーでやるのは、形状によっては使えないので、別の方法を考えないといけないか。
右と同じようにソフトシャドウだと影でギザギザが目立ってしまうのだが、遠目なら別にいいかな…?
今回使ったのはノイズシェーダーで直線的な毛であるが、場合によっては使えるかな。
CGWorldの記事を見てみたら、本家はテクスチャにライトウェーブのプラグインから出力した結果を使ってるらしいので、 そちらの方が表現力が高い。
新モジュールは見てると欲しくなるが、そんなに必要というわけではないので保留かな
投稿者 yutaka : 14:34 | コメント (0) | トラックバック
2005年11月15日
Dynamicsって・・・
Dynamicsモジュール
PhyTools
あなたどのようにiPod miniのバッテリを変更するにはPC内にR9.5の体験版が残っていたので削除しようと思ったが、ふと、 購入していないモジュールも入っているのを思い出してダイナミクスを試してみた。
この前、PhyToolsというプラグインが出たので、ちょっと比べてみようと思ったのだ。
まず、Dynamicsモジュールの使い方もわからなかったのだが、クイックチュートリアルをざっと読んで使ってみた。
ポリゴン化しないと動かないようだ。
サンプルはクイックチュートリアルに載っている形を真似した。
PhyToolsは全てではなさそうだが、プリミティブ状態のままでも使えるので、まず一つ優位。
で、ポリゴン化、衝突判定も設定して再生ぽちっと。
ん?なんか不自然だ。
Phytoolsの動作と比べると一目瞭然だった。立方体の挙動が弾んでいるだけで全く不自然だ。
明らかにPhytoolsの結果の方が好ましい、というかDynamicsモジュールはまるでダメな結果。
並べて比較したら、より自然だととか、処理が軽いとかの微妙な差かと思ったら、一方は使い物にならない結果に。
買わなくて良かった…(笑)
実は購入を決めるときにBodyPaintと並んでDynamicsも気になってたから。結局どっちも買ってないけど。
あまりにおかしい結果なので私の操作が間違えているのかもしれないが、いくつか設定を変えてみてもほとんど変わらない。
値段も安いし、Phytoolsしかないんじゃないかな。
モジュールにはPhytoolsに無い機能もあるかもしれないが、基本がなっていないんじゃ使えないし。
投稿者 yutaka : 18:05 | コメント (0) | トラックバック
2005年11月14日
Voodoo Camera Tracker
フリーでとても良さそうなカメラマッチムーブソフトVoodoo Camera Tracker
ぜひ使いたいので、なんとかCinema4Dにデータを持っていけないかと試行錯誤。
まず対応ソフトが Maya max XSI LW Blenderなどとなっている。
個人的に使えるのはフリーソフトのBlenderのみ。
Mayaやmax、LW形式なども結構読み込んでくれるC4Dだが、吐き出されるのがスクリプトという形なのでダメ。
ということでBlenderをインストールして一旦読み込んだ後、他の形式へエクスポートしてみた。
まず、Blenderの使い方が全くわからず苦労したが、手探りでScriptを読み込む所を見つけ実行。
おお、カメラとポイントが読み込まれ、ちゃんとアニメーションしてる。
で、期待を込めてエクスポートへ…
結果は残念ながらダメ。
一番できそうなLW形式はエラーがでて出力ができず。
一番惜しいのがVRMLで、カメラやポリゴンは読み込まれたが、アニメーションせず。
他のソフトは手軽に使えないから、一旦諦めることにする。
投稿者 yutaka : 15:33 | コメント (0) | トラックバック
2005年10月28日
ゴム人形
ソフトIK使ってみるテスト。
ボーン仕込んだだけ。
足元をキャプチーノを使ってマウスの動きをキャプって動かした。
ぐにゃぐにゃ
投稿者 yutaka : 14:28 | コメント (0) | トラックバック
2005年09月13日
自力モーションキャプチャ第一弾
動画を元に、CGの動きをあわせて自力でモーションキャプチャをしようという作戦。
かなり前からやろうと思っていたけど、やっと実践した。
で、なんのモーションかというと、長拳の旋子(せんし)という技っぽい。
良くわかってないのに作ってみた。
カンフーの動画を結構集めてたりしたので、その中から適当に選んだ。
5フレーム間隔なので、ギリギリそれっぽく見える。
動きの早い所などを適当にキーを増やせば、ちょうどいいかも。
にしても、最初にやるには難しい題材を選んでしまった。
体が上下ひっくり返ったり、激しく回転するのは大変だとわかった。
まぁそのおかげで、立ったままの姿勢で動くものはこれより楽でよいと思えるようになったかも。
この調子でいくつか作ってみようかな。
あと、棒人間だけど、形が単純すぎて、どっちを向いているのかわからなくなるなどの問題が・・
とりあえず顔に腺だけ入れたけど、もっと形を作るか、可動範囲の設定をちゃんとしておく方が良さそう。
結局、面倒だと思ってたことは全部やらないといけないのか。
キャラクターアニメはやっぱ大変ね。
投稿者 yutaka : 21:45 | コメント (7) | トラックバック
2005年09月05日
R9.5デモ
9.5のデモ版が出ていたのでダウンロード。
個人的に気になっていたのは、エリアライトが自由な形に出来ること。
実際に試してみた。
リング状のオブジェクトをライトにした。エリアシャドウを使うと影がラジオシティっぽい。実際は結果はかなり違うけど。
シーンを囲むようにライトを複数使った擬似ラジオシティ法があるが、それのようなものか。
エリアライトにもサンプル数という項目があり、ライトと物体が近い場合などは高めに設定する必要があるかも。
形状が自由になったので、囲むようなライトを使うと前にも増してノイズが目立つようになる。
計算精度やサンプル数などの調整ができるが、さすがに完全に滑らかにするのは難しいかもしれない。
多少精度を上げても劇的に変わることは無いので、低めで妥協してスピードを取った方が良いかな?
マルチパスレンダリングでシャドウを後でぼかしたりするとよさそうだけど面倒だな。
デモ版をスクリーンキャプチャして無理やりGIF動画。
フラッシュメモリにする方法自由形状のエリアライトってことで気になっていたのは、コースティクスはどうなるのか?ってことだったんだけど
嫌な予感どおり、使えなかった。無効になるのかな?
finalRender Stage-2で天空ライトでコースティクスみたいな事ができるようだから、同じことできるかな、 と思ったけどやっぱダメ。
ただ、エリアライトで最初から用意されている形状(円、長方形など)ではコースティクスが出ることもあった。
正しい結果なのかイマイチわからないが、点ライトとは違う結果が出てる。
全方向
エリアライト(ディスク)
エリアライト(オブジェクト)
他にもいろいろ試したい事はあるけど、また後で。
投稿者 yutaka : 17:22 | コメント (0) | トラックバック
2005年09月01日
一応MOCCAのチュートリアル終了
予定より一ヶ月近く遅くなったが、とりあえずMOCCAのチュートリアルを終える。
遅れた理由の一つに、どうも書かれてる通りにやってるのに挙動が違う事があった事。
その原因が最後までわからずに進めてきたけど、今になってわかった。
バージョンが違うじゃん。
…まぁ、そんなことだろうとは思ってたけど、具体的にどこが原因かわかってなかったんで
調べてみたら、R8ではSoft IKだったのがR9では ソフトとハードの両方使えるMOCCA IKになってた。
で、標準ではハードIKが使われてる為に一部挙動がおかしくなっていた、という事。
で、ハードIKが何なのかはまだわからない。
MAXON的には、ハードも使えるようになって素晴らしいデショ。と言っているようなので
良いところがあるはずなのだが、何が良いのか、それはこれから調べよう。
投稿者 yutaka : 04:55 | コメント (0) | トラックバック
2005年07月25日
finalRender Stage-2が出るって事で
とっても気になる情報で、とりあえず欲しくなったりする。でも高いし。
サンプル画像を見てると、今のC4Dでも出来そうな画像が多い気がしたので
実際どこが違うか、なんとなく今のCinema4Dで真似してみた。
というか、Maya版のサンプルも混ざってるけど。
試してから気付いたのだけど、stage-2はスカイライトからコースティクスを表現できるのが売りのようで、今のC4Dはライトからしかフォトンが飛ばない為、ライトを置かないといけない。
普通にライトを置いたので、そこだけ明るくなってしまった。
1点から飛ぶフォトンでは同じようにはならない。たくさんライト置けば擬似的なことはできるかもしれないけど。
よくわからないけど真似してみた。
とりあえず2GHzデュアルで14秒といってるけど、こちらは2.4GHzで48秒。まぁまぁか。
透過物の内部が拡散屈折してる物体。重い…。
320x240で8分もかかった。サンプル数とかもまだ粗いのに。
外側だけ反射してるのも真似しようとしたけど、イマイチ。
細いウネウネはどう作ったらいいかな?
これはマトリックス押し出し。
投稿者 yutaka : 04:29 | コメント (0) | トラックバック
2005年07月18日
とりあえず徒歩
最近、あまり時間が取れなかったけど、とりあえず少し前に作ったテスト動画。
チュートリアルを途中までやった所で、S&Tとかキャプチーノを組み合わせで試してみた。
胴体の動きをキャプチーノを使ってマウスの動きを記録。
いびつな動きになったけど、あえて採用して手足の方を合わせた。
やっぱりいびつになった。
まあ、使い勝手はわかった。
投稿者 yutaka : 21:09 | コメント (1) | トラックバック
2005年07月02日
暴れだすSoftIK
Maxonが普通のIKより強力だと言い張るSoftIK。確かに面白いのだが…。
チュートリアルどおりやっていたところ、SoftIKで重力やら抵抗の値を0にしたら
オブジェクトが暴れだして止まらなくなった。わはは。
なんじゃこりゃ。
抵抗上げれば動きは止まるが、ぐちゃぐちゃにねじれたまま。
これに限らずボーンで変形したモデルって元に戻せないのだろうか?
MOMO辺りでも、一度間違えるとやり直しがきかないような話があったような・・。
まだまだこれからやる部分が多いので、正しいやり方があるかもしれないが、
前もこの「元に戻す」で元に戻らなくなってきた辺りでうんざりして始めてやめた気がする。
今度はやめないけど。
投稿者 yutaka : 02:11 | コメント (1) | トラックバック
2005年06月25日
とりあえずIK
やると言ってから一週間経って、まだこれしかやってないわけだけど・・・
昔使っていたソフトではいわゆるフォーワードキネマティクス(FK)しかできずに苦労して
インバースキネマティクス(IK)の言葉に憧れさえ感じていたのだけど、当然C4DではIKが使える。
でも、実際はIKが使える、というだけでは結局全部の間接にキーフレームを打たなければならないことに変わりなく、その他いろいろ便利な機能が無ければならない。
と言うことを理解した。
で、IKエクスプレッションというタグが、便利機能その1。
目標となるオブジェクトを触ろうとし続ける感じ。
これなら、目標となるオブジェクト一つにキーを打つだけで済む。
ま、これマニュアルに書いてあるまんまですが・・
ただ、これによって余計なダミーオブジェクトが増えてわかりにくくなったりなる。
しかも、これだけだと変な方向にねじれたりするから、制御範囲などを指定することになるんだろうな。
なるほど、こうやってアニメーション機能はどんどん複雑になるわけだ。
投稿者 yutaka : 16:44 | コメント (0) | トラックバック
2005年06月17日
まずはMOCCA
猿の前に、MOCCAの使い方を覚えなきゃいけない。
まずはPDFマニュアルやらを見てテストモデルで練習してからにしよう。
にしても、やっぱりきついなぁ。
間接ごとにワケのわからない表示がまとわり付いている画面とか見るだけでウンザリしてきた…。
基本的にC4Dの操作性は非常にわかりやすくとっつきやすい。
使った事のない人に対して、軽く動かして見せると大体「お〜、簡単だ」とか「いいなぁ」などと声を上げる。
なのにキャラアニメになると、とたんに複雑で面倒な工程を踏まなければならなくなる。
キャラアニメ自体がそういうものなんだろうけど、実際C4Dのキャラアニメについては未だに良い噂はあまり見られない。
CD IKToolsというプラグインに手を出した方が良いのだろうか・・・
だとしても、一通りは標準機能を使っておくべきだろうし、とにかくやるしかないか。
投稿者 yutaka : 01:31 | コメント (0) | トラックバック
2005年06月15日
キャラクタアニメーションに挑む
ってことで、ボーンを仕組んだキャラクタアニメに挑戦します。
一応、ある人と競う形をとって自分を奮い立たせようという考えもあり
作品中に使うっていう話もありで、題材はなんとなく決まっています。
今回のテーマは、猿です。おサルさん。
リアル系。
もっと簡単ものから作りたいところだけど、目標がある方が良いので一応決まり。
さて、まずは・・
猿ってどんな動物か、姿かたちから調べないとな。ウキッ!
投稿者 yutaka : 23:24 | コメント (0) | トラックバック
2004年12月25日
クリスマス
クリスマスになって起動するとクリスマスツリーオブジェクトが開いたりして驚かせてくれるC4Dですが、昨日、今日と起動してみても何もなし。
R9になってなくなっちゃったのかなぁと思っていたら、なんと、マテリアルエディタのプレビュー画面にありました。
それで今ごろ気付いたけど、この小さいプレビュー画面も、右ドラッグで角度変えられたり、色々設定できるんだなあ。
投稿者 yutaka : 18:14 | トラックバック
2004年12月17日
インターフェイス自由自在&デュアルモニタ
液晶ディスプレイを二つ買いました。
片付いていない机に無理矢理並べてデュアルディスプレイにして喜んでいるところ。(笑)
ただ、画面が二つある操作性にまだ慣れない。
全画面表示にしてもどちらか一方で全画面になる。
まぁ、それはビデオカードのドライバの機能で、2画面フルのボタンを追加できるので良いとして、アプリごとに、2画面を活かした配置にしないといけない。
そこでC4Dのインターフェイスの柔軟性が嬉しいわけですな。
今まで、ほとんどデフォルトのまま使ってて、むしろ、うっかりレイアウトを崩して焦ったりしてましたが、今回は役に立ってます。
R9では配置だけでなく、様々なインターフェイス要素をカスタマイズできるのが驚いた。
追加されたHUDはもちろん、本当に細かい部分を表示、非表示、位置、色、など調整できるようになってる。
ちょっと感動したのが、エディット画面の左上にある「透視」「右面」「上面」などの表示まで動かせた事。別に動かす意味無いんですが(笑)
今気付いたけど、「表示」というタブが二つあるね(画像上部)
あとは、プレミアやAEのレイアウトこそ2画面にしたいアプリなわけだけど、プレミアのレイアウト変えようとしたらイライラしてきて止めてしまったので、またやり直さないとな。
投稿者 yutaka : 14:19 | トラックバック
2004年12月13日
まずは登録
数日前に送られてきた正式シリアル番号を入力してなかったので、まずはこれから。
仮シリアルは入れておいたから動くけど、前(8.5の時)は、動くからといってほっといた。
3ヶ月経って動かなくなってから正式シリアル申し込むの忘れてたのに気付いたな。
今回はアップグレードだから勝手に正式シリアルを送ってくれた。
投稿者 yutaka : 22:06 | コメント (0) | トラックバック
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